全キャラの中でもトップクラスに射程が長く
射線上であれば貫通して複数の敵に攻撃できるものの
体力や攻撃力が若干低く
強みと弱みが両立したテクニカルなユニット
それがマジックアーチャー
公式によるマジックアーチャーの説明
ウィザードでもアーチャーでもありませんが、彼の打ち出す魔法の矢は、あらゆる敵を突き抜けてダメージを与えます。タネも仕掛けもありません。つまり魔法です!
マジックアーチャーの性能
コスト | 4 |
---|---|
範囲ダメージ | 134 |
ヒットポイント | 532 |
攻撃速度 | 1.1秒 |
攻撃目標 | 地上・空中 |
移動速度 | 普通 |
射程 | 7 |
弾の飛距離 | 11 |
マジックアーチャーの強みと弱み
【GOOD】幅広い場面で使いやすい
攻撃射程の長いマジックアーチャーは
基本的にどの様な場面でも非常に使いやすいです!
相手が巨大クロスボウさえ使わなければ
基本的には先に攻撃を一回通す事ができる為
攻撃の邪魔となる敵のユニットも
先に攻撃して潰すことも容易です
また、コスト4の建物でオーブンから生まれるファイアスピリットや
コスト5の建物でゴブリン小屋から生まれるゴブリンは
放置しておくとダメージを稼がれる為鬱陶しい存在ですが
マジックアーチャーなら一方的に倒す事ができるため
射程の長さと攻撃スピードの速さがいかに有利かを物語っています
【GOOD】橋からでもタワーにダメージを与えれる
通常クラロワにおけるキャラは
橋を渡ってからでなければ
相手のタワーにダメージを与える事ができません
その例外となるのは以下のものだけなのですが
長射程を持つ巨大クロスボウ・迫撃砲
自由な場所に出現できるディガー
マジックアーチャーは
特定の条件下で橋から相手のタワーに
ダメージを与える事ができます
(↑若干ずれててダメージが通らない・・・
慣れてないと細かいコントロールが難しい)
その条件とは、
マジックアーチャーと相手タワーの間に
敵ユニットか建物が存在すること
マジックアーチャーが攻撃を開始する距離は
7マスとなっていますが
実は射程は11マスと
攻撃を開始する距離よりも長いのです
つまり、マジックアーチャーから7マスの距離にある
敵のユニットに攻撃を行うと
その攻撃は敵のユニットを貫通して
その4マス後ろまで届くんです!
この特徴のおかげで、橋からでも相手タワーに
ダメージが与えられるんですね
【BAD】体力・攻撃力の数値が若干低い
マジックアーチャーは体力が低いのですが
なかなかこれが致命的な問題なのです
例えば、マジックアーチャーは4コストなのですが
同じ4コストの呪文にファイアボールがあります
マジックアーチャー:ヒットポイント 532
ファイアーボール:ダメージ 689
この二つは同じレベルだった時
マジックアーチャーはファイアボールで
簡単に倒されてしまうのです
なので、相手がより強い人になれば
マジックアーチャー対策にファイアーボールを温存し
自分がマジックアーチャーを出した瞬間に倒してきたりと
結構辛いんですね・・・
また、攻撃速度は早いものの
一回あたりの攻撃力が低いのも
マジックアーチャーのデメリット
非常によく使われる5コストユニットのウィザードと比較すると
ウィザード:攻撃力 281
マジックアーチャー:攻撃力 134
こんな感じで、コストや攻撃頻度は若干違いますが
火力はあまり高いと言えないので
力押しができないキャラでもあります
【BAD】攻撃範囲的に扱いは難しい
マジックアーチャーは範囲攻撃のユニット
しかし、他の範囲攻撃系のユニットと違い
直線上の敵に範囲ダメージが可能になるので、少々扱いが難しい
ウィザードやネクロマンサーを始めとする範囲攻撃系のユニットは
円形に広くダメージ判定を持つため
感覚的に使いやすい性能をしていますが
マジックアーチャーは攻撃範囲が細長いので横に広く攻撃できません
なので、その点が他のユニットに比べて使いにくいですね
マジックアーチャーを使った戦い方
橋から相手タワーを攻撃
(↑マジックアーチャーがこの位置にいても
相手タワーにダメージが与えられる)
なんと言ってもマジックアーチャーを使うからには
橋から相手タワーへダメージを出す使い方は、実践して行きたい所ですね
大体どんなデッキにも相手タワーへダメージを与える為の
攻めの起点になるキャラがいますが(例えば、ゴーレムやホグライダーなど)
マジックアーチャーでこの使い方ができると
ダメージを与える手段が増えるので
単純にダメージレースに勝てやすくなります
また、非常によく見るデッキタイプとして
ゴブリンバレルとプリンセスを使った
高回転枯渇デッキがありますが
相手がこのデッキを使ってくる時
プリンセスは、基本的に橋前から自分タワーへ攻撃してくるため
そうなると自分もマジックアーチャーを
プリンセスの目の前に出すことで
相手タワーにダメージを出しながらプリンセスも倒す事ができるので
この枯渇デッキ相手にも非常に戦いやすくなります!
自陣中央に出すと両サイドの防衛が可能
マジックアーチャーは11マスにもなる
長射程を持ちますが
敵を認識して攻撃を開始する距離も7マスと
ユニットの中ではかなり長い部類になります
なので、この7マスを活かせば
両サイド攻めてくるタイプのデッキと出会っても
(見習い親衛隊やロイヤルホグなど)
マジックアーチャー単体でかなり処理が楽になります
またそれ以外の場面でも
自分は左側から攻めたいのに、相手は右側を攻めてくるから
結局防衛のために右側にユニットを出すしかなく
左側を攻めるためにユニットを残せない
なんて事よくあると思いますが
マジックアーチャーを使えば
そんな悩みも解消されて反撃しやすくなります!
どんなデッキに使いやすい?
大型を主軸としたデッキ
比較的どんなデッキでも使いやすいですが
8コストのゴーレムや
7コストのペッカ・メガナイトを中心とした
大型ユニットを使うデッキには
とても採用しやすいです
マジックアーチャーは遠距離から攻撃できるため
自分の大型ユニットに対する相手の攻撃に
巻き込まれにくいところがポイントですね
その代わりに、マジックアーチャーは瞬間火力が低いので
大型ユニットで相手タワーへダメージを与えるのではなく
ゴーレムの後ろからついてきた後衛ユニットが
ダメージソースの中心となります
遅延しながら戦うデッキ
マジックアーチャーは火力が低いので
相手大型ユニットを倒すのに
時間がかかってしまいます
なので、そんな時に
アイスウィザードやエレクトロウィザードと一緒に使い
時間を稼ぎながらまとめて倒し
そのまま生き残った自分のユニットで反撃に出るのも
使い方のポイントですね
また、時間を稼ぐ時には
ペッカやメガナイトは反対レーンに誘導する方法もあるので
それも一緒に活用するとより遅延戦法が効いてきます
トルネードを採用したデッキ
汎用性の高いマジックアーチャーは
それ自身をメイン火力とする戦法はなかなかありませんが
唯一存在するとすれば、トルネードを使ったデッキでしょう
攻める時には、マジックアーチャーと
トルネードを同時に使用することで
マジックアーチャーの射線上に
相手タワーとユニットが並ぶよう誘導して
まとめてダメージを与える戦い方ですね
また防衛時にはボムタワーやバルキリーを
トルネードと組み合わせて
盾役ユニットと後衛ユニットをまとめて倒してしまうのも
このタイプのデッキの特徴です
まとめ
いかがでしたでしょうか?
マジックアーチャーは非常に奥の深い戦い方ができるので
扱いに慣れるにはちょっと時間がかかりますが
なれてくると非常に楽しいですし
攻め方の幅が広がってきますよ!
ぜひ一度お試しあれ